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《Ara:不为人知的历史》:抗衡《文明》?4X游戏挑战者

(编辑:jimmy 日期: 2024/11/24 浏览:3 次 )

前言

  相比较起Firaxis Games和Ed Beach,Oxide Games似乎已经淡出我们的视野太久了。

  但直到现在,我们仍然记得Nitrous引擎在《奇点灰烬:扩张》中的亮相。

  作为运用了Mantle技术,能够消除CPU和GPU交流瓶颈的游戏引擎,Nitrous毫无疑问地成为了RTS游戏在未来能够运用的最佳制作引擎。

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  我们都知道的,它很轻松就能让数十个电脑单位进行同步作战。

  成功开发了Nitrous的Oxide Games同样与策略类游戏密不可分。主创团队从《文明V》的开发过程中相互结识,一同建立全新的工作室,再到开创性的RTS引擎和游戏,一切似乎都在印证着他们对策略游戏的热爱。

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  而这也让我们有理由相信,Oxide Games能够拿出一款站在所有策略游戏顶峰的作品——现在正是我们检验成果的时候。

  Oxide Games的确拥有《文明》系列的创作功底,他们将《Ara》最终定格在了一个与之对的4X游戏上,并基于《文明》系列的游戏系统,对游戏整体节奏进行了一定量的把控,也将游戏本身较复杂的系统进行了优化。

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  简而言之,我们可以把《Ara》当做一个在《文明Ⅵ》游戏系统上做出改动和升级的版本,相信原本擅长类似游戏的玩家将能够很快上手。这对于一些热衷于《文明》系列的玩家们或许是件好事。

对比《文明Ⅵ》——浅谈《Ara》的优劣势

  当一个初次接触《文明Ⅵ》的玩家正式进入一场游戏中时,他很快就会被纷乱的各种资源和名词淹没,哦天呐为什么这里有个牛,为什么那里有奇怪的香料,奇观是什么,我是谁我在哪?

  这就体现出了新手教程的重要性。

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  然而,即便是拥有详尽的教程,我敢肯定,大多数玩家仍然会在一头雾水中度过《文明Ⅵ》的前十几个小时,然后才算是勉强理解了为什么有一些稀奇古怪的材料自己从来没见过。

  也许是意识到4X游戏由于其巨大的体量而需要拥有繁杂的资源等设定,Oxide Games开始在这上面做优化。

  于是我们不会在《Ara》中看到讨厌的建造者,他被统一塞到了城市队列里。

  当然,这只是对《文明Ⅵ》中干啥都要带个建造者的吐槽。

  不会在前期就开始接触一些复杂的、看起来很容易让人觉得意义不明的建筑物和可制造物,甚至把科技树也直接简化成不同时代的科技,选择用一些更直观的数字来为玩家表明自己制造这些东西有什么用——比如城市的几项基础数值,这是《Ara》将这些凌乱的设定和数据整理起来的主心轴。

  就如他们在宣传和预告时所说的那样,《Ara》将居民的的生活和保障作为游戏的中心点,我们所做的一切实际上都是在为让城市的数值达标而努力,我们所获取的资源,最后也将转化为各式各样的便利设施为城市提供如繁荣度、安全值和生命值等需要我们提升的数据。

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  因此,对比《文明Ⅵ》,《Ara》的优势实际上在于游戏计划的清晰度和明确性,它能够让玩家们清楚地认知到自己究竟在做什么,有什么目的。尽管这一套系统确删减了些在某些玩家眼里相当有趣的部分,例如野外奇观等,但它还是达到了它的目的。

  尽管我们这么说了,但并不代表我们认为《Ara》的系统就要更优于《文明Ⅵ》,《文明Ⅵ》的系统更有趣丰富,这无法否认。

  但Oxide Games不会放弃在差异化上的趣味,仅在本体第一个版本,可供玩家选择的不同文明就高达41个,算是把地图和系统上删减的东西找补了回来。

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  然而,在我们看来,Oxide Games还是犯了一个的错误。

  要知道,4X游戏实际上建立在棋盘地图的基础上。而《Ara》取消了普通的区域地块格,将它们划分为了大小不一的区域,其中每一个区域又按照面积划分为了不同的可供建造区域的格子。

  从正常的建造经营角度看,这样子是没有问题的,问题出在军队单位的移动规划上。

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  或许为了尽量追求拟真,《Ara》采用了这样的建造地块,但现在,单位移动的规划也开始变得玄学了起来,很多时候,由于地块的大小以及区域不一,让人把控不好距离。一些4X游戏的老玩家们应该很清楚,往往一个回合的距离能决定一场战争的走向。

  平心而论,我们仍然认为按照地块行进更易懂,也更方便合理地做出规划——由于这一设计,《Ara》在进行战争时真的很难受。

  一些人或许也会将《Ara》与《全面战争》系列进行比较。

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  是的,《Ara》确拥有《全面战争》的元素,例如双方军队进行遭遇战时的情况,但这只是很小的一部分,并且它只是拥有一部分元素而已。

  因此我们还是很难将《全面战争》系列拿出来与《Ara》进行一次系统的比较和分析,它的系统结构仍然是向《文明Ⅵ》贴近的4x游戏。

画面及性能上的表现

  我们可以看到,在宣传片中,Oxide Games将《Ara》里的建筑细节放大,并且作为占了相当多篇幅的宣传内容呈现在了玩家面前。

  这说明Oxide Games对自己游戏中的建模还是非常自信的。

  事实也的确如此,除了细节到线条的各种建筑建模,城市中还会有各种与建筑相符的可动工作人员或居民,这让我们的城市看起来充满生机与活力。

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  但不停运转的城市还是会给我们的硬件带来巨大的压力。维持长时间的精细动图建模也需要一些来自硬件上的支持,更别提这本质上是一款带有RTS元素的游戏。

  并且Oxide Games将《Ara》改成了全部玩家都在同步进行回合,这意味着我们的硬件需要承担的责任更多。即便是在Nitrous引擎的加持下,我们在游玩时也许还会碰到明显的卡顿和掉帧。

  关于帧率问题,我想Oxide Games还需要在这方面进行更多的优化。举一个最直观的例子,在我们使用NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti显卡,CPU为Inteli5-11400的情况下,设置到120帧率或不锁帧时,我们在选择文明界面观察领袖的动作也能明显地感受到帧率下降——他们的动作看起来很卡顿。

《Ara:不为人知的历史》:抗衡《文明》?4X游戏挑战者

  要知道,本作的推荐配置为Nvidia GeForce GTX 1080Ti以及Intel i5-6400。

  基于此,我们认为《Ara》实际上还没有达到一个尽善尽美的程度,至少在优化方面还仍待加强。但我们必须承认,《Ara》的确拥有着高水准的的建模以及贴图。

结语

  继《文明Ⅵ》之后,我们已经有很长一段时间没有看到能令人满意的4x作品了。

  好巧不巧的是,近来除了《Ara》之外,还有《冰汽时代2》、《帝国时代神话版》等一众优秀的策略类游戏问世,再往前,也有《庄园领主》的诞生,这似乎是一个策略游戏井喷式爆发的时期。

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  《Ara》也拥有过硬的质量和基础,但这些很难帮助它在这一众同样优秀的作品中脱颖而出,毕竟在已经拥有《文明》系列的情况下,《Ara》想要作为代餐产品或挑战者,似乎都很难再次进入玩家视野,更遑论来年《文明》系列即将推出第七代作品。

  因此,即便我们认为《Ara》已经做得很好了,但它的具体表现如何,仍然需要通过玩家们的选择和检验来回答,颇有些生不逢时的感觉。

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  至于优化问题,这确实成为了本作的硬伤。尤其是对于本身就是硬件开发者的Oxide Games而言,更像是不该犯的错误。

  总而言之,我们更推荐忠实的4x游戏爱好者来游玩这款游戏,当然,前提是你没有对《文明》系列感到厌烦。《Ara》会为你带来一定程度上的新鲜感,它能让你和朋友们度过一阵相对快乐的时光,就像从前那样。

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